異世界魔王のビジネスライフ0020022
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ゲームのチュートリアルは物事の導入に最適のようです。

ゲームのシステムが物事を続けていく上で適している構造になっています!

人がモチベーションを維持するのは

作業を行う→効果が実感できるor報酬を得られる

という小さな成功の繰り返しが持続の理由だと言います。

確かにゲームは楽しくてやめられないように開発側も考えていました。
どうすれば満足してくれるのか。
しかし仕事という性質上

利益を得なければ意味が無い

として、人のやる気よりもノルマを考えがちでした。

そして人のやる気を最も削ぐのが

無理な計画や目標

なんだそうです。
人のモチベーションの持続が小さな成功なら
モチベーションの低下は小さな失敗の連続。
無理な計画や目標を立てて、その通りに進まなかったら落ち込みますよね。

これをゲームにあてはめて考えると
低レベルの状態で高難度のダンジョンに挑ませ続けたら
それはいつかやめてしまいます。「クリアできねーじゃん!」となります。

これらは「仕事だから」

で片づけてしまいがちですが、
どのようにしたら継続的に仕事が出来るようになるのか考えるのも大切です。

しかし会社は組織と組織の繋がりであったりで無理なノルマを必然的に課せられる
仕組みが出来上がってしまうのもまた事実。

どうやったらそのノルマを達成できるのか。
現実的に細かく見て、達成できる小さな目標を立ててクリアしていく
のが理想ですね!

理想と現実は違いますが!

あわせて読んでみてください!




「就活生が異世界で魔王をやってみた」
特典付き薄い本


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