漫画描きポルリンの(本音)ぽろりん喫茶

カテゴリ:雑談 > 仕事効率化

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集中力!

ネタを考える時と絵を描くときは違う作業なんす!
なのでそれぞれ別の集中方法があるんですね。

これを上手いこと使って集中し続ける、というのはどうやら可能らしいのです。

何か一つの作業をずっとやり続けると飽きてきませんか?
飽きます!人間ですから!
なので人の集中力は3時間まで、というのを何かの記事で見たことはないでしょうか。
3時間も集中出来たら凄いと思いますよ!
ではその3時間、一つのことに集中したら別のやる気が出てきたりしませんか?

遊びで例えたらわかりやすいかもしれません。
同じゲームをやっていると飽きてくるので、次は漫画を読んでみます
漫画に少し飽きてきてアニメを見る
こういう風に遊びをシフトしていくと延々と遊び続けられると思いませんかw

一つのモチベーションが下がってくると別のモチベーションが上がってきて
このように出来るそうです。
確かに言われてみればそうですよね!

仕事も同じように、同じ作業だけを延々やっていると
集中力がおちてきたりして効率が落ちてきたりします。これを

タスクシフト

というそうです。
なので違う作業をローテーションするなどして
うまいこと自分の集中力をコントロールしていこう!
という訳なのですね!

そう考えたら遊びと仕事交互にやったら効率いいのかなw
遊びの時間の方が長くなりそうですが(;・∀・)




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ゲームのチュートリアルは物事の導入に最適のようです。

ゲームのシステムが物事を続けていく上で適している構造になっています!

人がモチベーションを維持するのは

作業を行う→効果が実感できるor報酬を得られる

という小さな成功の繰り返しが持続の理由だと言います。

確かにゲームは楽しくてやめられないように開発側も考えていました。
どうすれば満足してくれるのか。
しかし仕事という性質上

利益を得なければ意味が無い

として、人のやる気よりもノルマを考えがちでした。

そして人のやる気を最も削ぐのが

無理な計画や目標

なんだそうです。
人のモチベーションの持続が小さな成功なら
モチベーションの低下は小さな失敗の連続。
無理な計画や目標を立てて、その通りに進まなかったら落ち込みますよね。

これをゲームにあてはめて考えると
低レベルの状態で高難度のダンジョンに挑ませ続けたら
それはいつかやめてしまいます。「クリアできねーじゃん!」となります。

これらは「仕事だから」

で片づけてしまいがちですが、
どのようにしたら継続的に仕事が出来るようになるのか考えるのも大切です。

しかし会社は組織と組織の繋がりであったりで無理なノルマを必然的に課せられる
仕組みが出来上がってしまうのもまた事実。

どうやったらそのノルマを達成できるのか。
現実的に細かく見て、達成できる小さな目標を立ててクリアしていく
のが理想ですね!

理想と現実は違いますが!

あわせて読んでみてください!




「就活生が異世界で魔王をやってみた」
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進捗ダメです!

すみません、二日も寝込んでしまって穴をあけてしまいました。

この

「ダメな時に報告する」

って本当に大事で
普通はいいところだけ報告したいんです、人間ですから。
だからダメな報告を先延ばし先延ばしにすると、よりスケジュールがきつくなって更にダメになっていきます。

漫画家と編集の間では良くあることで(良くあっちゃいけないんですが)
漫画家「原稿が進んでないのが悪いと思って…」
編集「打ち切りを伝えるのが悪いと思って…」

というやり取りは良く聞きますし良く見ますw

希望的スケジュールを組むのも良くないのです。
何故なら、人は理想的に動ける訳はないので、どこかで無理が生じてきます。
そうするとこのようにダメな報告をしなければなりません。
自分はダメなんだ…と思うとモチベーションが物凄く下がります。
それよりも

なんとかスケジュール通りに進んでいる

となった方がモチベーションがぐっと上がります。


こういう当たり前のことって

体調不良になった時とかに再認識するんですよね!

余裕を持って行動できるように常に事前準備、及びリスケを行いましょう(自分への戒め




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その節は色々お世話になりました!

むっちゃいい先輩でしたね。
感情的にならず押し付けにならず、ちょっとやんちゃっぽい感じの人でしたが凄い面倒見の良い方でした。

そして仕様書とは!
工業製品やソフトウェア、情報システム、サービスなどを開発する際に、備えるべき機能やその性能、特性、満たすべき要件などを図表や文章などで記述した文書。
引用先↓

CG班であればプログラマの方達に納品するまでに満たすべき要件が書いてあるのと同時に
作り方まで丁寧に書かれているものでした、マジこれ一つあれば引継ぎとかもめっちゃ楽です!

特に漫画業界で新しいアシさんに毎回仕事内容を説明して面倒と思ってる先生が居たら

仕様書を作った方が後で絶対楽です!

自分でやるのが面倒だったらお金を払って作ってもらいましょう!
ボクが行ったアシ先で、面倒な仕様を先生自身が毎回同じ説明をアシさんにして大変だ
と愚痴っていたくらいですから。

というようにゲーム会社では漫画業界とは違う、物作りの方法を学んでいってました。

ではなぜ、仕様書が良いのかと言うと、「説明」というのは

テキストベースの方がより伝わりやすい

からなのです。

「口頭で伝えた方が相手に伝わる」と言いますが、
会話形式だと個人言語を挟みやすいし、途中でわからないことがあったりしたらそこで理解や会話が止まってしまいます。

テキストベースでこれを行うと、わからない部分を読み返したりチェックを入れたりして
冷静に読み取ろうとします。どうしてもわからなければ聞くという点も絞れます。

書くときも同じで、慌てず冷静に文章を書くことが出来、
見直しなどをしてわかるかどうかをチェック出来ます。

なので文章というのはとても相手に説明をしやすいツールなのです。

もし相手に伝わらない、と思った時は文章にしてみるのはいかがでしょうか!

仕様書通りにやってその通りになっていくとモチベアップにもつながりますからね!
理由はこちら↓




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休日出勤をするとその分を「代休」として申請するか
時間換算でお金にするか選ぶことが出来ます!

「代休」はその名の通り他の日を休日として申請することが出来ます。
有給休暇と同じですね。
誰も居ないので特別な気持ちで仕事に励むことも出来ました!

よく日本では「有給休暇を取らせない」という風潮があります。
理由は「まわりの人間が頑張ってるのに一人だけ休暇を取るとモチベーションが下がる」
というのですが、そんなんでモチベーションは下がりませんし上がりもしません。

モチベーションが上がる方法はこちらにも書いたことがあります。


モチベーションを下げるのは「失敗」をしたときなんです。


設定したノルマが出来なかった時「あーだめだったぁ」ってなって
やる気がなくなったことはありませんか?
するとそれを取り戻そうと更に無茶な計画を立てて再び失敗をしての繰り返しで
完全にやる気がなくなったことは無いでしょうか。
モチベーションが下がる時はそういう時です。
でも失敗しない人間なんていませんからそういう時どんな回避方法があるのかと言うと

「じゃあ、プランBでいこう プランBはなんだ?」
「あ?ねぇよそんなもん」


はい、この会話は置いておいてw
この時プランBがあると安心すると思います。
プランBのBとはバックアップのBです。
当初の計画が失敗したときに補うものがあると、人はモチベーションを保つことが出来ます。

実は自分は作業が遅く、人目があると中々作業が進まない日もありました。
仕事なんだから言い訳すんな、と思うかもしれません

進まない時は進まないんですよw!


そんな時に、その日は切り上げて、休日に一日だけ頑張って遅れを取り戻し
代休で月曜を休みにする、そうすることでモチベーションを保ちながら
自分のコンディションも維持することが出来ます!

プロジェクトとは、その人の休みの時間も含めてのプロジェクトなのです。
仕事をしている時だけ管理していれば良い、というのは間違い。

なので「周りの目もあるしチームワークを乱すから休みは取るな!」
などというのは、周りからも「あ…休み取れないんだ…」と思われ
更にモチベーションが下がることとなります。

もちろん自由に何をしても良い、という訳ではなく
計画が駄目だった場合に補うプランを用意しておくことが大事ってことですね!
休日出勤と代休をうまく使って自分のモチベーションを保ちつつ仕事に臨めたら最高です!

休みを取るのは何故なの?と思う方はこちらの

計画的な休日の大切な過ごし方がもっとも大切なこと


こちらも参考にご覧ください!

>>>【他のポル日記】

>>>【他の仕事効率化記事】

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